Showing posts with label Othello. Show all posts
Showing posts with label Othello. Show all posts

2/23/2013

Reversi-Othello

NEW New Post NEW
-----------------------------------------------------------------------------
Flash Player Ubuntu
Modem Smart di Ubuntu
Kasur Karakter
Sofa Bed Kartun Karakter Murah
Lupa Password Ameba-Pigg
-----------------------------------------------------------------------------
Untuk melihat post lainnya bisa dengan melihat blog archive atau klik icon dibawah ini untuk melihat isi blog per kategori
-----------------------------------------------------------------------------
Welcome to Reversi-Othello, where we share our hobbies to all of you, as a guide, as a reminder, as a friend.

Experience different things, from gaming, playing, sport, riding, even shopping, all in one place.



All about Ameba Pigg Virtual World

Reversi/Shirokuro/Othello playing

Othello Book by Brian Rose

Story Sharing - PPDS

Linux - Free Operating System

A Guide To Ninja Riders

Shopping safe and fun from a trustful seller

Tukita OLShop Webpage

6/20/2012

Chapter 6 - Strategi Dasar Endgame

Jika kita beruntung dapat membangun pertahanan di opening dan midgame, makan endgame dapat merupakan hal yang sangat mudah. Bagaimanapun, ketika kedua pemain tidak memiliki hal tersebut, endgame dapat menjadi hal yang sangat sulit. Pada permainan (manusia) level tertinggi pun, menang atau kalah ditentukan oleh langkah-langkah terakhir saja. Tidak seperti permainan strategi yang lain, pada Othello papan akan lebih penuh seiring berlanjutnya permainan, sehingga semakin banyak disk yang dibalik pada setiap langkah. Berubahnya posisi unggul dengan cepat pada endgame adalah salah satu hal yang membuat Othello istimewa. Pada chapter ini kita akan menganalisis beberapa strategi dasar pada endgame, kita akan membahas materi yang lebih sulit pada Chapter 8 dan 13.
                giliran Hitam                                                                                         Hitam 53, Putih 10

Pada diagram 6-1, Hitam telah membuat Putih kehabisan langkah dan telah mempunyai kontrol penuh pada permainan. Adalah hal yang sangat mudah untuk memenangkan permainan. Hitam dapat saja memaksa putih untuk menyerahkan sudut-sudut, dan menyapu permainan dari tepi. Diagram 6-2 memperlihatkan satu contoh urutan langkah, menghasilkan posisi akhir seperti pada diagram 6-3. Perhatikan bahwa pada urutan langkah-langkah ini, Putih memiliki pilihan yang sangat sedikit, dan Hitam terus-menerus mengumpulkan stable disc. Pada umumnya, saat lawan kita kehabisan langkah, kita harus tetap menjaga lawan kita kehabisan langkah sampai akhir permainan. Saya telah banyak melihat contoh permainan di mana orang-orang membiarkan lawan kembali masuk ke dalam permainan karena terlalu banyak bermain-main di endgame, mencoba mendapatkan setiap disk daripada memenangkan game dengan cara sesederhana mungkin. Dengan posisi yang berubah cepat sangat mudah untuk membuat kesalahan kecil. Ingatlah selalu bahwa pada endgame, sederhana adalah jalan terbaik.



                 giliran Hitam

Diagram 6-4 menunjukkan contoh lain di mana Hitam telah membuat Putih kehabisan langkah. Lagi-lagi Hitam harus mencari jalan yang paling sederhana untuk memenangkan permainan. Walaupun pada kasus ini memiliki sudut sudah cukup untuk memenangkan permainan, tetapi tidak mudah membangun stable disk dari sudut. Sebagai contoh, pada diagram 6-5, jika Hitam mengambil a8, maka Putih memainkan b5, dan Hitam tak dapat membangun stable disk dari a8. Cara termudah untuk menang ditunjukkan pada diagram 6-6. Hitam dapat memulai dengan a7, secara sengaja memberikan sudut a8, dan melanjutkan dengan a6, membuat Putih mengambil 4 disk di tepi. Hitam kemudian mengulang langkah yang sama di dekat sudut a1, seperti ditunjukkan pada diagram 6-7. Setelah mengisi 4 kotak terakhir (diagram 6-8), posisi final ditunjukkan pada diagram 6-9. Perhatikan bagaimana Putih memiliki tepi kiri, tetapi tidak yang lain. Hitam telah mengambil banyak disk di bagian tengah papan, sehingga teknik ini disebut interior sweep. Juga perlu diperhatikan bahwa pada seluruh urutan langkah di atas, setiap langkah Putih adalah jalan satu-satunya.




                    giliran Hitam                                                                                 Hitam menang 42-22
                    giliran Hitam          langkah Hitam (a7) gagal         langkah Hitam (a2) menang

Banyak keadaan di mana mengambil kotak sudut lebih baik daripada menggunakan interior sweep, tetapi jauh lebih mudah untuk mengakhiri permainan menggunakan interior sweep. Sering terjadi di mana kita mendikte lawan sampai akhir permainan seiring terkumpulnya disk-disk interior yang stable.

Diagram 6-10 menunjukkan contoh lain yang mirip dengan diagram 6-4, hanya Hitam mempunyai kontrol yang lebih lemah karena tepi bawah telah dikuasai oleh Putih. Hitam sekali lagi ingin menggunakan interior sweep, tetapi perhatikan bahwa sekarang Hitam harus memulai dengan a2 daripada a7. Jika ia memulai dengan a7, sebagaimana ditunjukkan pada diagram 6-11, maka Putih akan melakukan sweeping lebih banyak, dan Hitam akan kalah. Sangat lebih baik jika Hitam memulai dengan a2 (diagram 6-12), dekat dengan tepi milik Hitam. Sekarang Hitam dapat melakukan interior sweep dengan mudah, menangkap sebagian besar baris ke-7 pada langkah terakhirnya, ketika sudah terlambat untuk Putih jika ingin menguasai baris ini.

Interior sweep juga dapat digunakan pada dua tepi yang berbeda. Pada diagram 6-13, Hitam dapat memainkan langkah pasti seperti e1 dan menggunakan disk di e4 untuk mengambil sudut, tapi lebih mudah untuk menang menggunakan interior sweep, seperti diperlihatkan pada diagram 6-14.




                 giliran Hitam                                                                             Posisi terakhir

Diagonal control
Contoh sebelumnya relaitf mudah, karena satu pemain telah kehabisan langkah. Satu cara yang sering kita lihat untuk melakukan hal ini adalah dengan menggunakan diagonal control, yaitu memiliki seluruh disk pada salah satu garis diagonal pada papan. Walaupun istilah ini dapat digunakan untuk membicarakan diagonal mampun, pada endgame biasanya menunjuk pada diagonal terpanjang yang berjalan dari a1 ke h8 atau a8 ke h1, seperti ditunjukkan pada diagram 6-16. Biasanya disebut main diagonal (diagonal utama), meskipun di Jepang sering disebut whiteline (garis putih) dan blackline (garis hitam) (ditentukan dari posisi hitam dan putih di awal permainan).

Diagonal control memberi kita akses terhadap kotak-X, atau bahkan kedua kotak-X pada diagonal yang sama, tanpa memberi lawan akses untuk mengambil sudut. Langkah-langkah ini biasanya mendapat tempo, dan seringkali cukup untuk membuat lawan kehabisan langkah. Diagram 6-17 menunjukkan contoh untuk menggambarkan ide dasarnya. Putih sebaiknya melangkah ke g7, mengontrol main diagonal, seperti ditunjukkan pada diagram 6-18. Hitam tidak mempunyai pilihan kecuali untuk bermain g8, memberikan Putih kesempatan untuk menyapu tepi-tepi dan memenangkan permainan dengan mudah.


                       diagonal utama                              giliran Putih                                     giliran Hitam
Posisi yang serupa dengan diagram 6-17 seringkali muncul pada permainan di mana kedua pemain menggunakan strategi dasar menghindari kotak-X. pada permainan-permainan tersebut, seluruh area telah terisi kecuali kotak sudut dan kotak-X. Jika salah satu pemain dapat mengontrol diagonal, seperti pada diagram 6-18, maka permainan adalah milik pemain tersebut. Terkadang kedua pemain mendapatkan masing-masing satu diagonal, pada kasus tersebut kemenangan tergantung pada pemain mana yang kehabisan langkah terlebih dahulu. Pada situasi seperti ini sangatlah penting  untuk mempunyai akses ke kedua kotak-X pada diagonal yang kita kuasai.



Sebagai contoh, diagram 6-19 identik dengan diagram 6-17, kecuali disk di f3 diubah menjadi putih. Jika Putih mengontrol whiteline dengan g7, maka Hitam dapat mengambil blackline dengan g2, seperti ditunjukkan pada diagram 6-20. Pada kasus ini Putih dapat melanjutkan dengan b2, membuat Hitam kehabisan langkah dan Putih memenangkan permainan (diagram 6-21). Jika Putih tidak mempunyai akses ke b2 (misalnya jika disk di b4 adalah hitam), maka Putihlah yang akan kehabisan langkah terlebih dahulu dan Hitam yang memenangkan permainan. Jadi, walaupun kita tak ingin memainkan kotak-X di awal permainan, sangat penting untuk mempunyai akses ke kotak-X terutama di akhir permainan. Pola dekat sudut a8 pada diagram 6-19, di mana Hitam tidak mempunyai harapan mengambil b7, adalah kelemahan utama bagi Hitam. Para ahli reverse biasanya enggan membuat pola seperti ini, karena hal ini dapat menyerang balik pada ending permainan.

Mematahkan diagonal
Jika pada contoh-contoh di atas kontrol diagonal bersifat permanen, pada banyak kasus kontrol diagonal bersifat sementara. Bahkan, jika kita berhasil memaksa lawan melangkah ke kotak-X, kita sebenarnya mengharapkan disk di kotak-X tersebut untuk mengambil sudut di dekatnya. Jika langkah ke kotak-X terlihat menguasai diagonal, maka kita harus mematahkan diagonal tersebut. Maksudnya, kita harus memunculkan disk kita di dalam diagonal yang dikuasai lawan. Kita sudah melihat satu contoh mengenai hal ini pada diagram 2-4 dan 2-5.

Tentu saja, pemain yang mengontrol diagonal akan selalu berusaha mencegah diagonalnya ‘disentuh’ oleh lawan. Seringkali langkah untuk mematahkan diagonal diikuti langkah lain yang membalikkan disk tersebut. Peperangan memperebutkan diagonal dapat berlangsung dalam beberapa langkah, bahkan untuk pemain professional sulit menentukan apakah sebuah diagonal benar-benar dapat dipatahkan.

Diagram 6-22 menunjukkan permainan di mana Hitam telah kehabisan langkah, dan dengan pasrah mengambil langkah ke g7, mencoba mengontrol diagonal. Jika Putih dapat mematahkan diagonal tersebut, maka ia dapat mengambil sudut h8 dan membabat habis tepi di sekitarnya, menang dengan jumlah disk yang banyak. Tetapi, mematahkan diagonal secara permanen tidaklah mudah. Putih mempunyai 4 langkah untuk mematahkan diagonal, yaitu b3, b4, b5, dan b6, tapi pada setiap pilihan tersebut Hitam memiliki langkah balasan untuk kembali menguasai diagonal (a3, a4, a5, dan a7). Sebagai contoh, jika Putih mencoba b4 (diagram 6-23), Hitam akan membalas dengan a4 (diagram 6-24). Sekarang satu-satunya langkah yang mematahkan diagonal adalah b3 (diagram 6-25), tetapi lagi-lagi Hitam dapat kembali mengontrol dengan a3 (diagram 6-26). Secara tak terduga, Hitam menang!

Jika kita mencoba mematahkan diagonal, langkah terbaik adalah menggunakan langkah secara diagonal. Kembali ke diagram 6-22, Putih lebih baik memainkan b6, membalik disk di d4, seperti diperlihatkan pada diagram 6-27. Hitam mempunyai satu pilihan untuk kembali mengontrol diagonal, yaitu a7 (diagram 6-28). Bagaimanapun, a7 adalah kotak-C, sebagaimana ditunjukkan pada Chapter 2, dan sangat rentan untuk diserang.

Satu kemungkinan untuk Putih adalah memainkan a6, menyerang sudut a8 (diagram 6-29). Hitam harus mengambil tepi dengan a5. Sekarang Putih dapat memainkan b5, kembali mematahkan diagonal di e5, dan karena a5 telah terisi, Hitam tak memiliki langkah untuk kembali mendapatkan e5. Kemungkinan lain untuk Putih pada diagram 6-28 adalah memainkan b5, kembali mematahkan diagonal di e5 (diagram 6-30). Hitam dapat mendapatkan e5 kembali dengan bermain a5, tetapi sekarang Putih dapat melakukan wedge di a6, dan dapat mengambil sudut a8 pada langkah berikutnya, menang dengan mudah.

Kembali ke Chapter 5, diagram 5-21 menunjukkan contoh di mana satu pemain meninggalkan sisa 2 kotak di tepi. Pada satu sisi langkah seperti ini sering berguna untuk mendapatkan tempo, tetapi pada endgame, posisi seperti ini dapat menjadi senjata makan tuan jika berhubungan dengan penguasaan diagonal. Pada diagram 6-31, Hitam memainkan g2, mengontrol diagonal dan membuat banyak stable disc. Sepertinya Hitam telah memenangkan permainan, tetapi Putih dapat mematahkan diagonal dengan memainkan h5 (diagram 6-32) dan memenangkan permainan dengan beda yang tipis. Jika h4-h5 telah terisi (diagram 6-33), Putih tidak mungkin menang. Karena seringnya muncul situasi seperti ini, Putih lebih baik tidak memainkan h4-h5 terlebih dahulu sampai ada alasan yang jelas untuk memasuki daerah tersebut.

Perkenalan swindle (tipuan/pengecohan)
Chapter 5 memperkenalkan konsep pair. Sebuah swindle muncul ketika satu pemain mendapatkan kedua langkah dalam 1 pair, karena setelah langkah pertama pada pair, lawan tidak mempunyai akses ke kotak lainnya dalam pair tersebut. Pada diagram 6-34, sepintas pilihan kita tertuju pada h8, mengambil seluruh tepi kanan. Putih akan mengakhiri permainan dengan g8 (diagram 6-35), dengan Putih menang 33-31. Tetapi, perhatikan apa yang terjadi jika Hitam memainkan g8 terlebih dahulu (diagram 6-36). Pada kasus ini, Putih diswindle; ia tak mempunyaki akses ke h8, dan harus pass! Hitam mengakhiri permainan dengan memainkan h8, menang 36-28 (diagram 6-37).

Diagram 6-38 menunjukkan contoh swindle yang lain. Misalkan Hitam memainkan a1 (diagram 6-39). Putih kemudian ingin mengisi b1 untuk mendapatkan akses ke h1. Tetapi pada kasus ini, Putih tidak dapat mengisi b1 karena tidak ada satupun disk putih di kolom b. Hitam kemudian akan mengambil b1, mendapatkan banyak sekali stable discs. Perhatikan juga bagaimana swindle ini juga memberikan bonus tempo untuk Hitam. Swindle lebih banyak dibicarakan di Chapter 10.

                 giliran Hitam                                  Hitam h8, putih G8                               giliran Hitam

 
                                                                                           giliran Hitam                             giliran Putih




Exercise 6
pada setiap diagram, temukan langkah terbaik. klik di sini untuk melihat jawaban.

                  giliran Hitam                                      giliran Putih                                     giliran Putih






                 giliran Putih                                               giliran Hitam                           giliran Putih

11/20/2011

Jawaban Exercise 6

Exercise 6-1           Hitam lebih baik memulai interior sweep dengan memainkan b1. Urutan permainan yang sempurna diperlihatkan pada diagram berikut, dengan Hitam menang 35-29. Komputer juga menyatakan Hitam dapat memenangkan permainan dengan skor yang sama dengan memainkan c1. Tetapi, saya lebih mendukung b1, karena membuat Putih hanya memiliki satu pilihan (a1), sedangkan bermain ke c1 membuat Putih dapat bermain ke a1 atau b1.


Exercise 6-2           Putih mempunyai banyak cara untuk menang, tetapi langkah terbaik Putih adalah b2, mengontrol diagonal. Hitam dipaksa untuk membalik disk di b2 pada giliran berikutnya, sehingga Putih memiliki akses ke sudut a1.

Exercise 6-3           Putih lebih baik memulai dengan h4. Hitam tak memiliki pilihan kecuali bermain ke h5, satu-satunya langkah aman. Putih kemudian dapat memainkan g2, mengontrol diagonal dan membuat Hitam kehabisan langkah. Ini merupakan contoh lain bagaimana cara mengeksploitasi sebuah pair, pada kasus ini dengan cara membuat akses untuk dapat mengontrol diagonal. Seluruh urutan permainan sempurna ditunjukkan pada diagram berikut, dengan Putih menang 42-22.


 Exercise 6-4           a7 adalah satu-satunya langkah menang untuk Putih, mematahkan diagonal dan mendapatkan akses ke h8. Meskipun Hitam dapat menyelamatkan 2 tepi dengan mengambil sudut a8, Putih dapat mengisi a7, dan Hitam pass. Putih kemudian dapat mengambil tepi atas dan kanan dengan urutan permainan diperlihatkan pada diagram. Perhatikan jika Putih memulai dengan b2 atau g2, Hitam dapat mengambil sudut di dekatnya, dan Putih tak dapat melakukan wedge (menyelip di antaranya).










Exercise 6-5           Hitam lebih baik memainkan a1. Ini adalah swindle, karena Putih tak mempunyai akses ke b1. Hitam kemudian dapat memainkan b1, membuat banyak stable disc.

Exercise 6-6           Hitam lebih baik memainkan h7. Putih dapat mengambil h8, mendapatkan banyak stable disc. Tetapi, hal ini membuat posisi seperti pada diagram 6-5! Contoh ini menunjukkan bahwa kadang pengorbanan besar dibutuhkan untuk menciptakan sebuah swindle.

7/02/2011

Chapter 5 - Permainan edge dasar

Pada awal permainan terdapat 60 kotak kosong pada papan, dan 28 di antaranya adalah kotak di bagian tepi (edge). Maka, langkah pada edge berjumlah hampir setengah dari seluruh langkah pada satu permainan, dan saya yakin pemenang dari kebanyakan permainan ditentukan oleh bagaimana kedua pemain memainkan edge. Seperti telah kita diskusikan pada Chapter 4, banyak sekali pilihan langkah bagus pada opening, yang seluruhnya menghasilkan posisi seimbang. Pada permainan edge, justru sebaliknya. Biasanya terdapat satu langkah yang jelas lebih baik dari yang lain, dan satu kesalahan dapat memberikan lawan keuntungan yang besar.

Telah kita lihat bahwa quiet move biasanya lebih baik daripada loud move, dan ini tetap berlaku bagi permainan edge. Jika lawan kita kehabisan langkah, maka satu quiet move cukup untuk menentukan permainan. Kita sudah melihat satu contoh pada diagram 3-3. Pada diagram 5-1 Hitam telah kehabisan langkah aman, tetapi sekarang giliran Putih. Jika Putih dapat melakukan pass, maka Hitam dapatdipaksa untuk melangkah ke kotak X dan selanjutnya menyerahkan sudut. Tentu saja Putih tidak dapat melakukan pass, tapi ia dapat memainkan g1, yang efeknya sama dengan melakukan pass. Seperti terlihat pada diagram 5-2, Hitam tetap tidak mempunyai langkah aman dan harus memainkan kotak X. Langkah-langkah seperti langkah g1 pada contoh ini disebut free move: Hitam tidak dapat mencegah Putih untuk mengambil g1 kapanpun ia mau, dan g1 tidak memberikan pilihan baru yang aman untuk Hitam. Free move dapat juga terjadi di tengah papan, tetapi kebanyakan free move terjadi di bagian edge. Terkadang ada kesempatan untuk membuat lebih dari satu free move sepanjang edge yang sama. Pada diagram 5-3, Putih mempunyai tiga free move sepanjang tepi timur (kanan), yaitu h4, h3, dan h2 (perlu diperhatikan bahwa langkah harus dimainkan sesuai urutan tersebut), dan dengan mudah akan membuat Hitam kehabisan langkah.

                        giliran Putih                                   giliran Hitam                              giliran Putih

                         giliran Putih                                 giliran Putih                             giliran Putih

Setelah mengerti kekuatan free move, merupakan ide buruk jika kita memberikan kesempatan kepada lawan untuk membuat free move.dg 5-4, 5-5, dan 5-6 menunjukkan tiga langkah buruk Hitam yang memberikan free move untuk Putih. Pada ketiga contoh ini, Putih dapat mengambil tepi timur (kanan) dan mendapatkan free move ke h2.

Konsep tempo

Pada diagram 5-1 dan 5-2, Putih menggunakan free move untuk mendapatkan efek pass. Diagram 5-1 adalah giliran Putih, sedangkan Hitam mendapat giliran pada diagram 5-2. Putih telah menyerahkan beban untuk memulai permainan pada Hitam tanpa memberikan Hitam langkah baru yang aman. Istilah bahasa Inggris untuk hal ini adalah gain a tempo (mendapat tempo). Di Jepang, hal ini disebut “menyerahkan langkah (kepada lawan)”.

Diagram 5-7 menunjukkan posisi pada permainan tahun 1992 All Japan Championship. Yang memainkan Putih adalah Hideshi Tamenori, yang pernah lima kali menjadi Juara Dunia dan biasa disebut sebagai pemain terbaik sepanjang masa. Lawannya adalah Ken’ichi Ishii, memenangkan Juara Dunia sebanyak dua kali.

                         giliran Putih                                                                                   giliran Hitam

Pada posisi ini, Tamenori memainkan a5!! Mungkin tampak seperti kesalahan besar, tetapi a5 ternyata adalah langkah terbaik. Pada diagram 5-8, Ishii membalas dengan mengambil sudut a1, membuat stable disk baik pada edge kiri dan atas, kemudian Tamenori mengisi lubang di b2. Hasilnya adalah posisi pada diagram 5-9. Perhatikan, dibandingkan dengan diagram 5-7, Hitam tidak mendapat pilihan baru, bahkan salah satu langkah amannya, yaitu a5 telah diambil oleh Putih. Dan sekarang giliran Hitam! Jadi, dengan memainkan urutan langkah seperti pada diagram 5-8, Tamenori mendapatkan tempo yang sangat menguntungkan. Ia menyerahkan beban untuk memulai permainan pada Hitam, membuat Hitam berada pada bahaya kehabisan langkah. Seperti telah dicontohkan, kadang kita perlu mengorbankan sudut dengan tujuan mendapat tempo.

Pada opening, ketika permainan berada di tengah papan, tidak mudah untuk mencari langkah terbaik, tetapi biasanya langkah terbaik kedua atau ketiga pun tidak akan menyebabkan kita kehilangan tempo. Alasan mengapa langkah-langkah pada edge dapat menentukan pemenang permainan adalah karena satu kesalahan pada edge dapat menyebabkan kita kehilangan tempo. Terutama pada permainan antar expert, satu tempo extralah yang menentukan kita menang atau kalah. Melalui sisa chapter ini, bahkan seluruh isi buku ini, kita akan melihat banyak contoh bagaimana tempo menentukan menang dan kalah.

Sayap takkan membawamu terbang

Pada diagram 5-10, posisi Hitam pada tepi kiri dikatakan unbalanced edge (tepi yang tidak seimbang) atau wing (sayap). Jika istilah wing berlaku untuk pola ini saja, istilah unbalance dapat menggambarkan pola di tepi atas (unbalanced three) atau tepi kanan (unbalanced four). Tepi-tepi yang tidak seimbang biasanya berbahaya karena kotak C yang terisi dapat memberikan akses bagi lawan untuk mendapatkan sudut. Kotak-kotak C ini sangat rentan terhadap serangan, dan dapat mempercepat kekalahan. Pola pada tepi bawah, dengan seluruh enam kotak di antara sudut telah terisi, dikatakan balanced edge dan pada banyak contoh merupakan posisi tepi yang terbaik.

                                                                               giliran Hitam                             giliran Putih

Diagram 5-11 menunjukkan sebuah contoh di mana Hitam dapat mengeksploitasi unbalanced three pada tepi bawah. Hitam dapat memulai dengan memainkan d8, menyerang sudut h8, seperti dapat dilihat pada diagram 5-12. Hal ini menyebabkan Putih hanya memiliki dua pilihan yang tidak menyenangkan: selamatkan sudut dengan memainkan c8, membalik seluruh wall Hitam, atau bermain ke tempat lain dan membiarkan Hitam mengambil sudut. Apapun keputusannya, Hitam akan mendapatkan keuntungan yang besar.

                          giliran Hitam                                                                                 giliran Putih

Pada banyak keadaan, menyerang tepi yang tidak seimbang merupakan  serangan ampuh, walaupun kita harus menyerahkan sudut terlebih dahulu. Pada diagram 5-13, Hitam dapat memulai serangan pada wing Putih dengan memainkan g1! Jika Putih mengambil sudut h1, maka Hitam dapat melakukan wedge (menyimpan disk di antara dua disk lawan) di h2, dan mengambil sudut h8, seperti dapat dilihat pada diagram 5-141. Hasilnya adalah posisi pada diagram 5-15. Pertanyaannya adalah, sudut mana yang lebih baik, h1 atau h8? Pada kasus ini, h8 jelas lebih baik. Memilih h1 membuat Putih memiliki banyak stable disc pada tepi atas, tapi cerita Putih berakhir sampai di situ. Sementara itu, Hitam dapat memperluas ‘daerah kekuasaan’ dari sudut h8, mengambil semua atau hampir semua kotak pada tepi bawah. Intinya, Hitam mengorbankan satu tepi (tepi atas), tetapi mendapatkan dua tepi lain (kanan dan bawah), dan tentu saja tempo.

giliran Hitam

Karena tepi yang tidak seimbang mudah menjadi sasaran lawan, kita harus mencari kesempatan agar dapat memaksa lawan membuat tepi yang tak seimbang. Pada diagram 5-16, Hitam dapat memainkan f1, membuat posisi seperti pada diagram 5-17. Jika Putih mengambil g1, Hitam mempunyai quiet move di f2, gaining a tempo (diagram 5-18) dan membuat Putih memiliki tepi yang tak seimbang untuk diserang nanti. Jika Putih tidak mengambil g1, Hitam dapat memainkan b1, mendapatkan dua tempo. Contohnya, diagram 5-19 adalah giliran Putih (Hitam telah memiliki tempo) dan free move Hitam ke g1 merupakan langkah lain yang baik untuk mendapatkan tempo.

                          giliran Putih                                giliran Putih                             giliran Putih

Mengenai celah

Misalkan pada diagram 5-20, Hitam memutuskan untuk bermain ke tempat lain pada tepi kanan, mencoba mendapatkan tempo. Ia dapat memainkan h3, membuat celah berisi 2 kotak di antara disknya (diagram 5-21), atau ke h4, membuat celah berisi 1 kotak. Peraturannya adalah celah 2 kotak lebih baik daripada celah 1 kotak. Pada diagram 5-21, kotak h4 dan h5 membentuk pair (pasangan). Jika Putih memainkan salah satu di antara kotak ini, Hitam dapat memainkan yang lain, setelah itu Putih harus kembali memulai permainan di kotak lain. Jadi, tanpa melihat Putih akan memainkan pair atau tidak, pilihan awal Hitam di h3 akan memaksa Putih untuk bermain ke barat (atau ke kotak X), yang akan membuka pilihan baru untuk Hitam.

Pada kasus ini celah 2 kotak berada di antara kotak A, tetapi celah 2 kotak sering terjadi pula di antara kotak C dengan kotak B atau bahkan di antara kotak sudut dengan kotak B. Konsep celah 2 kotak ini sangat berguna, dan kita akan melihat banyak contoh pada chapter-chapter selanjutnya.

                          giliran Hitam                               giliran Putih                             giliran Putih

                          giliran Hitam                               giliran Putih                             giliran Hitam

Bandingkan situasi ini dengan diagram 5-22 dengan celah 1 kotak. Di sini, h3 dan h5 tampak seperti membuat pair. Tetapi, jika Putih memainkan h3 (diagram 5-23), Hitam tidak mempunyai akses ke h5! Sekarang, Hitam harus memulai permainan di tempat lain. Tentu saja, lain waktu Hitam akan dapat mengisi h5. Misalkan, berawal dari diagram 5-23, kita buat disk pada f3 berwarna hitam, dan Hitam dapat memainkan h5. Hal ini dapat dilihat pada diagram 5-24. Satu kemungkinan bagi Putih adalah mengambil tepi melalui h7 (diagram 5-25), dan kembali Hitam dipaksa memulai permainan di tempat lain. Dengan kata lain, kembali ke diagram 5-20, membuat celah 2 kotak dengan memainkan h3 memberi sebuah tempo, tetapi tidak jika Hitam memainkan h4. Banyak kasus lain di mana lawan dapat mengeksploitasi celah 1 kotak dengan bermain ke tengah celah (diagram 2-7 merupakan contoh yang jelas). Memang terdapat beberapa situasi di mana celah 1 kotak merupakan langkah bagus, tetapi biasanya celah 2 kotak lebih bagus, atau tanpa celah sama sekali. Peraturan penting lain adalah biarkan celah-celah tersebut tak tersentuh kecuali ada alasan untuk mengisinya (hal ini didiskusikan lebih dalam di Chapter 6).

 giliran Hitam

Keadaan yang paling sering di mana celah 1 kotak merupakan langkah bagus ditunjukkan pada diagram 5-26. Di sini, kedua pihak telah mengambil kotak-A di tepi selatan. Putih ingin mendapat tempo dengan bermain ke e8, dan Hitam harus menemukan cara mengatasi ini. Karena e8 merupakan loud move bagi Hitam, langkah terbaiknya adalah d8, membuat celah 1 kotak di e8. Jika Putih melangkah ke e8, Hitam dapat mengambil tepi dengan bermain b8, mendapat free move di g8.

Jangkar tak kan membuatmu tenggelam

Jika anda mengikuti strategi dasar dari buku ini dan membuat banyak quiet move, sementara lawan anda memakan sebanyak mungkin disk yang ada di hadapannya, maka anda dapat berada dalam posisi terancam wipe out. Pada diagram 5-27, Putih mempunyai banyak sekali wall dan sangat sedikit pilihan untuk bergerak, yang biasanya membuat Hitam dapat memenangkan permainan dengan mudah. Tetapi, dengan disk yang hanya satu, pilihan Hitam juga sangat terbatas. Jika Hitam memainkan langkah “aman” ke c2, maka Putih dapat melakukan wipe out ke c1. Pilihan Hitam yang lain adalah g2, yang menyerahkan sudut h1.

                         giliran Hitam                               giliran Hitam                            

Untuk mencegah situasi ini adalah dengan menyimpan minimal satu disk di tepi, lebih baik di kotak-A, dan bisa kita gunakan sebagai “jangkar”. Walaupun secara teori bermain di tepi adalah salah, menyimpan jangkar akan menyelamatkan kita dari kesulitan pada langkah-langkah berikutnya. Sebagai contoh, misalkan anda memainkan Hitam pada diagram 5-28. Lawan anda telah memakan banyak disk dari awal permainan, dan anda telah berada dalam posisi yang menguntungkan. Patut diperhatikan, lawan anda hanya tinggal selangkah lagi menuju wipe out: jika anda tidak hati-hati dan memainkan e2, lawan anda memainkan e1 dan permainan selesai.

giliran Hitam

Pada situasi seperti ini, membuat jangkar di h3 akan menyelamatkan anda dari wipe out. Misalkan permainan berlanjut seperti urutan pada diagram 5-29, membuat posisi seperti diagram 5-30. Sekarang jangkar tersebut memberi akses ke d7, menembus bagian tengah dan membawa Hitam dalam posisi yang sangat menguntungkan.

Exercise


Pada setiap diagram, tentukan langkah terbaik. Klik di sini untuk melihat jawaban.

                       giliran Hitam                               giliran Hitam                             giliran Putih

                       giliran Hitam                               giliran Putih                             giliran Putih

Exercise 5-7
Berawal dari diagram 5-27, mainkan seluruh sisa permainan, baik hitam maupun putih, dengan langkah awal Hitam ke g2. Bahkan setelah kehilangan sudut h1, Hitam masih dapat memenangkan permainan.

Jawaban Exercise 5

Exercise 5-1           h5 merupakan quiet move yang bagus bagi kedua pihak, dan kedua pemain ingin mengambil kotak ini secepat mungkin. Karena sekarang adalah giliran Hitam, Hitam lebih baik mengambil h5. Jika ia melangkah ke tempat lain, Putih akan mengambil h5.

Exercise 5-2           pada kasus ini, jika Hitam memainkan h5, ia akan membalik disk g6. Putih akan mengambil tepi dengan h2 dan mempunyai free move di h7. Langkah terbaik Hitam adalah a6, menghapus akses Putih ke h5.

Exercise 5-3           posisi ini diambil dr diagram 5-18, dengan Putih memainkan langkah berikutnya ke h5. Karena h4 dan h5 membentuk pasangan, Hitam akan memainkan pasangannya, di h5. Jika Hitam melangkah ke tempat lain, Putih akan memainkan h5 atau h7, mendapatkan tempo.

Exercise 5-4           Hitam kehabisan langkah aman, tetapi dapat tetap hidup dengan memanfaatkan wing Putih. Sebelum memutuskan wing mana yang dapat diserang, Hitam harus menganalisis sudut mana (a1 atau a8) yang lebih menguntungkan. Pada kasus ini, a1 lebih baik, karena Hitam akan dapat bereksplorasi di tepi kiri. Jadi, Hitam dapat memulai serangan dengan memainkan h2. Respon Putih terbaik adalah h1, setelah itu Hitam memainkan wedge ke g1, membuat akses ke a1.

Exercise 5-5           Putih dapat memainkan h6, membuat celah 2-kotak di h4/h5. Hitam terancam kehabisan langkah.

Exercise 5-6           langkah Hitam ke g6 memberi Putih kesempatan untuk memainkan h7!! Ini aman karena Hitam tidak mempunyai akses ke h4. Putih nanti akan mendapatkan tempo dengan memainkan h2 dan h4 (saya menyarankan anda memainkannya pada papan jika hal ini kurang jelas).

6/30/2011

Chapter 4 - Perkenalan Opening

Perkenalan opening

Chapter ini akan sedikit memperkenalkan anda kepada dunia opening yang indah. Saya akan menjelaskan perbedaan antara opening, yang akan kita diskusikan pada chapter ini, dan opening book, yaitu langkah-langkah yang telah dipersiapkan dan diingat sebelum permainan dimulai (lihat Chapter 11). Tidak ada definisi standar di mana opening berakhir dan midgame dimulai. Opening sering didefinisikan sebagai 10, 15, atau 20 langkah pertama. Bagaimanapun, saya pribadi mendefinisikan opening selesai jika kotak di bagian tepi telah dimainkan.

Munculnya program komputer yang kuat pada tahun 1990an berefek dramatis pada teori opening. Bagi para expert, bermain tidak hanya bermain, tetapi juga berlatih untuk meneliti dan mengingat opening book. Bahkan pada beberapa kasus pemain memainkan seluruh permainan menggunakan langkah yang telah diingat sebelumnya!

Bagaimanapun, bagi pemula, seluruh teori opening berujung pada kesimpulan yang salah, yaitu tidak perlu mengingat opening. Hasilnya, bertentangan dengan kepercayaan pada 10 atau 20 tahun yang lalu, terdapat banyak sekali cara melakukan opening, yang semuanya berujung pada posisi seimbang. Para pemula berpikir tidak ada gunanya mengingat opening. Akan sangat berguna dan menyenangkan jika terus berlatih dengan bermain.

Satu lagi hasil analisis komputer terbukti bernilai di sini. Pada saat penulisan buku ini, tampaknya permainan yang sempurna dari kedua pemain adalah permainan yang berakhir seri. Jadi, anda tidak perlu terlalu khawatir mengenai warna apa yang anda mainkan; kedua warna dengan masing-masing kelebihan. Saya merekomendasikan anda sering memainkan kedua warna. Mempunya warna ‘favorit’ adalah suatu kebiasaan buruk.

Mari kita mulai mendiskusikan opening dari langkah pertama. Hitam mempunyai 4 pilihan langkah, tetapi secara teori keempat langkah tersebut berefek sama, karena papan Othello adalah simetris. Secara praktis, ternyata langkah pertama membawa efek berbeda. Kebanyakan para expert memainkan langkah pertama di tempat yang sama, dan saya akan menyarankan anda juga melakukannya, karena posisi yang telah anda lihat sebelumnya akan lebih mudah dimengerti. Secara pribadi, saya selalu memainkan f5 pada langkah pertama, dan kebanyakan diagram pada buku ini berawal demikian.

Pada langkah kedua, Putih mempunyai tiga pilihan, berupa langkah tegak lurus, diagonal, dan sejajar terhadap langkah pertama. Hal ini digambarkan pada diagram 4-1, 4-2, dan 4-3. Jika langkah tegak lurus dan diagonal banyak dilihat pada permainan expert, langkah sejajar terlihat inferior di antara keduanya. Satu waktu yang saya ingat di mana saya menggunakan langkah sejajar adalah pada permainan melawan Jonathan Cerf, Juara Dunia 1980. Saya langsung berada dalam masalah dan dengan putus asa mulai memakan banyak disk! Walaupun tidak akan merugikan untuk berlatih menggunakan langkah sejajar, pada permainan yang ingin anda menangkan, langkah tegak lurus dan langkah diagonal akan lebih baik.




Kita misalkan anda adalah Hitam dan lawan anda memainkan langkah tegak lurus. Pada langkah ketiga anda punya lima pilihan: c3, c4, c5, c6, dan c7. Bagaimana cara Hitam memilih langkah? Mungkin beberapa expert akan berbeda pendapat dengan saya dalam hal ini, saya yakin strategi pada awal permainan tidak jauh berbeda dengan strategi midgame. Chapter 3 menekankan keuntungan quiet move dan menghindari loud move, dan kita pun akan berusaha melakukan quiet move pada fase opening. Pada kasus ini, definisi quiet move yang saya ajukan pada chapter 3 tidak begitu berlaku, karena seluruh 5 langkah pilihan Hitam membalik 1 disk, dan baik disk baru dan disk yang membalik akan jadi frontier disc. Mungkin kita dapat merevisi definisi tersebut dan mengatakan langkah terbaik adalah c5, karena disk yang dibalik (d5) dikelilingi dari 5 arah, dan disk c5 sendiri akan berdekatan dengan 3 disk. Langkah terburuk adalah c7, melompat jauh dari disk lain. Sejak saya mulai bermain pada tahun 1980, c5 masih merupakan langkah yang paling banyak dipilih oleh Hitam. Akan tampak sangat alami jika kita memotong 3 disk di bagian tengah. Sedangkan c7, baik dulu dan sekarang, sangat jarang dipilih. Bagi langkah diagonal dan sejajar, langkah bagus adalah bermain di tengah menggunakan quiet move, contohnya e6 pada diagram 4-2 dan e3 pada diagram 4-3.

Selain quiet move atau loud move, kriteria apa yang dapat digunakan untuk memilih langkah? Mungkin perbedaan terbesar antara opening dan bagian lain dalam Othello adalah semakin sedikit disk pada papan, tak ada tepi yang dimiliki, sangat penting untuk mempertahankan disk agar tetap berada di tengah-tengah. Jika seorang pemain dapat mengelompokan disknya di tengah-tengah, pemain tersebut dikatakan control the center (mengontrol tengah), dan seringnya opening yang dimainkan expert adalah perang merebut bagian tengah. Pada opening, kadang kita perlu melakukan loud move untuk menangkap disk tengah dan agar dapat memainkan quiet move pada langkah-langkah selanjutnya.

Contohnya, diagram 4-4 menunjukkan satu contoh dari opening yang sering dimainkan para expert, menghasilkan posisi pada diagram 4-5. Di sini mungkin pilihan quiet move ke d1 adalah langkah bagus, tetapi tidak merubah apapun terhadap kekuasaan Hitam di tengah-tengah. Nyatanya, Putih sering melangkah ke tengah, seperti pada diagram 4-6, demi merebut tengah-tengah.

                                                                           giliran Putih

Bandingkan diagram 4-7 dan 4-8. Posisi tersebut identik kecuali warna disk f5. Pikirkanlah sesaat mengenai posisi mana yang lebih menguntungkan untuk Hitam.

                        giliran Hitam                             giliran Hitam                                 giliran Putih


Berdasarkan hal-hal yang sudah kita diskusikan, sampai saat ini posisi di diagram 4-8 adalah yang paling menguntungkan untuk Hitam. Pada posisi ini, Putih mempunyai ekstra frontier disc, dan frontier disc biasanya buruk. Bagaimanapun, pada diagram 4-7, disk f5 sangat berharga bagi Hitam, karena dapat membantunya melangkah ke f3, membuat posisi Hitam semakin berkumpul (lihat diagram 4-9), dan memaksa Putih untuk bermain ke luar pada giliran berikutnya. Hitam akan sangat diuntungkan.



Pada diagram 4-8, Putih mempunyai banyak sekali frontier disc, tetapi Hitam berada dalam posisi yang sedikit canggung. Banyak quiet move yang dapat ditempuh, tapi tidak ada yang benar-benar mengambil alih bagian tengah. Langkah yang sederhana bagi Hitam adalah dengan bermain di tengah seperti diperlihatkan pada diagram 4-10, tetapi hal ini akan memberikan potensi quiet move ke d3, f3, dan f7untuk Putih. Walaupun Putih mempunyai banyak frontier disc, posisi pada diagram 4-8 adalah seimbang.

Diagram 4-11, 4-12, dan 4-13 menunjukkan beberapa kesalahan yang sering dilakukan. Pada diagram 4-11, Putih melompat jauh dari area tengah. Diagram 4-12 menunjukkan contoh buruk yang lain untuk Putih. Langkah ini malah akan memberikan jalan yang sangat bagus ke e6 untuk Hitam. Pada diagram 4-13, Putih melangkah keluar ke f6. Lebih baik Putih melangkah ke f4, yang terlihat sama, tetapi lebih berada di tengah.

Opening memang terlihat sulit, tetapi jika anda bermain di tengah dan menjaga langkah ada dengan quiet move, anda akan mempunyai posisi yang tidak begitu sulit pada midgame. Permainan menjadi lebih sulit saat kita bermain di daerah tepi, yang akan kita bahas pada Chapter 5.



Exercise
Pada setiap diagram, tentukan langkah yang paling benar. Exercise ini akan sedikit lebih sulit dari exercise berikutnya. Jawaban dapat dilihat di sini.


                        giliran Hitam                               giliran Putih                               giliran Putih


                         giliran Putih                             giliran Hitam                               giliran Putih