6/20/2012

Chapter 6 - Strategi Dasar Endgame

Jika kita beruntung dapat membangun pertahanan di opening dan midgame, makan endgame dapat merupakan hal yang sangat mudah. Bagaimanapun, ketika kedua pemain tidak memiliki hal tersebut, endgame dapat menjadi hal yang sangat sulit. Pada permainan (manusia) level tertinggi pun, menang atau kalah ditentukan oleh langkah-langkah terakhir saja. Tidak seperti permainan strategi yang lain, pada Othello papan akan lebih penuh seiring berlanjutnya permainan, sehingga semakin banyak disk yang dibalik pada setiap langkah. Berubahnya posisi unggul dengan cepat pada endgame adalah salah satu hal yang membuat Othello istimewa. Pada chapter ini kita akan menganalisis beberapa strategi dasar pada endgame, kita akan membahas materi yang lebih sulit pada Chapter 8 dan 13.
                giliran Hitam                                                                                         Hitam 53, Putih 10

Pada diagram 6-1, Hitam telah membuat Putih kehabisan langkah dan telah mempunyai kontrol penuh pada permainan. Adalah hal yang sangat mudah untuk memenangkan permainan. Hitam dapat saja memaksa putih untuk menyerahkan sudut-sudut, dan menyapu permainan dari tepi. Diagram 6-2 memperlihatkan satu contoh urutan langkah, menghasilkan posisi akhir seperti pada diagram 6-3. Perhatikan bahwa pada urutan langkah-langkah ini, Putih memiliki pilihan yang sangat sedikit, dan Hitam terus-menerus mengumpulkan stable disc. Pada umumnya, saat lawan kita kehabisan langkah, kita harus tetap menjaga lawan kita kehabisan langkah sampai akhir permainan. Saya telah banyak melihat contoh permainan di mana orang-orang membiarkan lawan kembali masuk ke dalam permainan karena terlalu banyak bermain-main di endgame, mencoba mendapatkan setiap disk daripada memenangkan game dengan cara sesederhana mungkin. Dengan posisi yang berubah cepat sangat mudah untuk membuat kesalahan kecil. Ingatlah selalu bahwa pada endgame, sederhana adalah jalan terbaik.



                 giliran Hitam

Diagram 6-4 menunjukkan contoh lain di mana Hitam telah membuat Putih kehabisan langkah. Lagi-lagi Hitam harus mencari jalan yang paling sederhana untuk memenangkan permainan. Walaupun pada kasus ini memiliki sudut sudah cukup untuk memenangkan permainan, tetapi tidak mudah membangun stable disk dari sudut. Sebagai contoh, pada diagram 6-5, jika Hitam mengambil a8, maka Putih memainkan b5, dan Hitam tak dapat membangun stable disk dari a8. Cara termudah untuk menang ditunjukkan pada diagram 6-6. Hitam dapat memulai dengan a7, secara sengaja memberikan sudut a8, dan melanjutkan dengan a6, membuat Putih mengambil 4 disk di tepi. Hitam kemudian mengulang langkah yang sama di dekat sudut a1, seperti ditunjukkan pada diagram 6-7. Setelah mengisi 4 kotak terakhir (diagram 6-8), posisi final ditunjukkan pada diagram 6-9. Perhatikan bagaimana Putih memiliki tepi kiri, tetapi tidak yang lain. Hitam telah mengambil banyak disk di bagian tengah papan, sehingga teknik ini disebut interior sweep. Juga perlu diperhatikan bahwa pada seluruh urutan langkah di atas, setiap langkah Putih adalah jalan satu-satunya.




                    giliran Hitam                                                                                 Hitam menang 42-22
                    giliran Hitam          langkah Hitam (a7) gagal         langkah Hitam (a2) menang

Banyak keadaan di mana mengambil kotak sudut lebih baik daripada menggunakan interior sweep, tetapi jauh lebih mudah untuk mengakhiri permainan menggunakan interior sweep. Sering terjadi di mana kita mendikte lawan sampai akhir permainan seiring terkumpulnya disk-disk interior yang stable.

Diagram 6-10 menunjukkan contoh lain yang mirip dengan diagram 6-4, hanya Hitam mempunyai kontrol yang lebih lemah karena tepi bawah telah dikuasai oleh Putih. Hitam sekali lagi ingin menggunakan interior sweep, tetapi perhatikan bahwa sekarang Hitam harus memulai dengan a2 daripada a7. Jika ia memulai dengan a7, sebagaimana ditunjukkan pada diagram 6-11, maka Putih akan melakukan sweeping lebih banyak, dan Hitam akan kalah. Sangat lebih baik jika Hitam memulai dengan a2 (diagram 6-12), dekat dengan tepi milik Hitam. Sekarang Hitam dapat melakukan interior sweep dengan mudah, menangkap sebagian besar baris ke-7 pada langkah terakhirnya, ketika sudah terlambat untuk Putih jika ingin menguasai baris ini.

Interior sweep juga dapat digunakan pada dua tepi yang berbeda. Pada diagram 6-13, Hitam dapat memainkan langkah pasti seperti e1 dan menggunakan disk di e4 untuk mengambil sudut, tapi lebih mudah untuk menang menggunakan interior sweep, seperti diperlihatkan pada diagram 6-14.




                 giliran Hitam                                                                             Posisi terakhir

Diagonal control
Contoh sebelumnya relaitf mudah, karena satu pemain telah kehabisan langkah. Satu cara yang sering kita lihat untuk melakukan hal ini adalah dengan menggunakan diagonal control, yaitu memiliki seluruh disk pada salah satu garis diagonal pada papan. Walaupun istilah ini dapat digunakan untuk membicarakan diagonal mampun, pada endgame biasanya menunjuk pada diagonal terpanjang yang berjalan dari a1 ke h8 atau a8 ke h1, seperti ditunjukkan pada diagram 6-16. Biasanya disebut main diagonal (diagonal utama), meskipun di Jepang sering disebut whiteline (garis putih) dan blackline (garis hitam) (ditentukan dari posisi hitam dan putih di awal permainan).

Diagonal control memberi kita akses terhadap kotak-X, atau bahkan kedua kotak-X pada diagonal yang sama, tanpa memberi lawan akses untuk mengambil sudut. Langkah-langkah ini biasanya mendapat tempo, dan seringkali cukup untuk membuat lawan kehabisan langkah. Diagram 6-17 menunjukkan contoh untuk menggambarkan ide dasarnya. Putih sebaiknya melangkah ke g7, mengontrol main diagonal, seperti ditunjukkan pada diagram 6-18. Hitam tidak mempunyai pilihan kecuali untuk bermain g8, memberikan Putih kesempatan untuk menyapu tepi-tepi dan memenangkan permainan dengan mudah.


                       diagonal utama                              giliran Putih                                     giliran Hitam
Posisi yang serupa dengan diagram 6-17 seringkali muncul pada permainan di mana kedua pemain menggunakan strategi dasar menghindari kotak-X. pada permainan-permainan tersebut, seluruh area telah terisi kecuali kotak sudut dan kotak-X. Jika salah satu pemain dapat mengontrol diagonal, seperti pada diagram 6-18, maka permainan adalah milik pemain tersebut. Terkadang kedua pemain mendapatkan masing-masing satu diagonal, pada kasus tersebut kemenangan tergantung pada pemain mana yang kehabisan langkah terlebih dahulu. Pada situasi seperti ini sangatlah penting  untuk mempunyai akses ke kedua kotak-X pada diagonal yang kita kuasai.



Sebagai contoh, diagram 6-19 identik dengan diagram 6-17, kecuali disk di f3 diubah menjadi putih. Jika Putih mengontrol whiteline dengan g7, maka Hitam dapat mengambil blackline dengan g2, seperti ditunjukkan pada diagram 6-20. Pada kasus ini Putih dapat melanjutkan dengan b2, membuat Hitam kehabisan langkah dan Putih memenangkan permainan (diagram 6-21). Jika Putih tidak mempunyai akses ke b2 (misalnya jika disk di b4 adalah hitam), maka Putihlah yang akan kehabisan langkah terlebih dahulu dan Hitam yang memenangkan permainan. Jadi, walaupun kita tak ingin memainkan kotak-X di awal permainan, sangat penting untuk mempunyai akses ke kotak-X terutama di akhir permainan. Pola dekat sudut a8 pada diagram 6-19, di mana Hitam tidak mempunyai harapan mengambil b7, adalah kelemahan utama bagi Hitam. Para ahli reverse biasanya enggan membuat pola seperti ini, karena hal ini dapat menyerang balik pada ending permainan.

Mematahkan diagonal
Jika pada contoh-contoh di atas kontrol diagonal bersifat permanen, pada banyak kasus kontrol diagonal bersifat sementara. Bahkan, jika kita berhasil memaksa lawan melangkah ke kotak-X, kita sebenarnya mengharapkan disk di kotak-X tersebut untuk mengambil sudut di dekatnya. Jika langkah ke kotak-X terlihat menguasai diagonal, maka kita harus mematahkan diagonal tersebut. Maksudnya, kita harus memunculkan disk kita di dalam diagonal yang dikuasai lawan. Kita sudah melihat satu contoh mengenai hal ini pada diagram 2-4 dan 2-5.

Tentu saja, pemain yang mengontrol diagonal akan selalu berusaha mencegah diagonalnya ‘disentuh’ oleh lawan. Seringkali langkah untuk mematahkan diagonal diikuti langkah lain yang membalikkan disk tersebut. Peperangan memperebutkan diagonal dapat berlangsung dalam beberapa langkah, bahkan untuk pemain professional sulit menentukan apakah sebuah diagonal benar-benar dapat dipatahkan.

Diagram 6-22 menunjukkan permainan di mana Hitam telah kehabisan langkah, dan dengan pasrah mengambil langkah ke g7, mencoba mengontrol diagonal. Jika Putih dapat mematahkan diagonal tersebut, maka ia dapat mengambil sudut h8 dan membabat habis tepi di sekitarnya, menang dengan jumlah disk yang banyak. Tetapi, mematahkan diagonal secara permanen tidaklah mudah. Putih mempunyai 4 langkah untuk mematahkan diagonal, yaitu b3, b4, b5, dan b6, tapi pada setiap pilihan tersebut Hitam memiliki langkah balasan untuk kembali menguasai diagonal (a3, a4, a5, dan a7). Sebagai contoh, jika Putih mencoba b4 (diagram 6-23), Hitam akan membalas dengan a4 (diagram 6-24). Sekarang satu-satunya langkah yang mematahkan diagonal adalah b3 (diagram 6-25), tetapi lagi-lagi Hitam dapat kembali mengontrol dengan a3 (diagram 6-26). Secara tak terduga, Hitam menang!

Jika kita mencoba mematahkan diagonal, langkah terbaik adalah menggunakan langkah secara diagonal. Kembali ke diagram 6-22, Putih lebih baik memainkan b6, membalik disk di d4, seperti diperlihatkan pada diagram 6-27. Hitam mempunyai satu pilihan untuk kembali mengontrol diagonal, yaitu a7 (diagram 6-28). Bagaimanapun, a7 adalah kotak-C, sebagaimana ditunjukkan pada Chapter 2, dan sangat rentan untuk diserang.

Satu kemungkinan untuk Putih adalah memainkan a6, menyerang sudut a8 (diagram 6-29). Hitam harus mengambil tepi dengan a5. Sekarang Putih dapat memainkan b5, kembali mematahkan diagonal di e5, dan karena a5 telah terisi, Hitam tak memiliki langkah untuk kembali mendapatkan e5. Kemungkinan lain untuk Putih pada diagram 6-28 adalah memainkan b5, kembali mematahkan diagonal di e5 (diagram 6-30). Hitam dapat mendapatkan e5 kembali dengan bermain a5, tetapi sekarang Putih dapat melakukan wedge di a6, dan dapat mengambil sudut a8 pada langkah berikutnya, menang dengan mudah.

Kembali ke Chapter 5, diagram 5-21 menunjukkan contoh di mana satu pemain meninggalkan sisa 2 kotak di tepi. Pada satu sisi langkah seperti ini sering berguna untuk mendapatkan tempo, tetapi pada endgame, posisi seperti ini dapat menjadi senjata makan tuan jika berhubungan dengan penguasaan diagonal. Pada diagram 6-31, Hitam memainkan g2, mengontrol diagonal dan membuat banyak stable disc. Sepertinya Hitam telah memenangkan permainan, tetapi Putih dapat mematahkan diagonal dengan memainkan h5 (diagram 6-32) dan memenangkan permainan dengan beda yang tipis. Jika h4-h5 telah terisi (diagram 6-33), Putih tidak mungkin menang. Karena seringnya muncul situasi seperti ini, Putih lebih baik tidak memainkan h4-h5 terlebih dahulu sampai ada alasan yang jelas untuk memasuki daerah tersebut.

Perkenalan swindle (tipuan/pengecohan)
Chapter 5 memperkenalkan konsep pair. Sebuah swindle muncul ketika satu pemain mendapatkan kedua langkah dalam 1 pair, karena setelah langkah pertama pada pair, lawan tidak mempunyai akses ke kotak lainnya dalam pair tersebut. Pada diagram 6-34, sepintas pilihan kita tertuju pada h8, mengambil seluruh tepi kanan. Putih akan mengakhiri permainan dengan g8 (diagram 6-35), dengan Putih menang 33-31. Tetapi, perhatikan apa yang terjadi jika Hitam memainkan g8 terlebih dahulu (diagram 6-36). Pada kasus ini, Putih diswindle; ia tak mempunyaki akses ke h8, dan harus pass! Hitam mengakhiri permainan dengan memainkan h8, menang 36-28 (diagram 6-37).

Diagram 6-38 menunjukkan contoh swindle yang lain. Misalkan Hitam memainkan a1 (diagram 6-39). Putih kemudian ingin mengisi b1 untuk mendapatkan akses ke h1. Tetapi pada kasus ini, Putih tidak dapat mengisi b1 karena tidak ada satupun disk putih di kolom b. Hitam kemudian akan mengambil b1, mendapatkan banyak sekali stable discs. Perhatikan juga bagaimana swindle ini juga memberikan bonus tempo untuk Hitam. Swindle lebih banyak dibicarakan di Chapter 10.

                 giliran Hitam                                  Hitam h8, putih G8                               giliran Hitam

 
                                                                                           giliran Hitam                             giliran Putih




Exercise 6
pada setiap diagram, temukan langkah terbaik. klik di sini untuk melihat jawaban.

                  giliran Hitam                                      giliran Putih                                     giliran Putih






                 giliran Putih                                               giliran Hitam                           giliran Putih

No comments:

Post a Comment