7/02/2011

Chapter 5 - Permainan edge dasar

Pada awal permainan terdapat 60 kotak kosong pada papan, dan 28 di antaranya adalah kotak di bagian tepi (edge). Maka, langkah pada edge berjumlah hampir setengah dari seluruh langkah pada satu permainan, dan saya yakin pemenang dari kebanyakan permainan ditentukan oleh bagaimana kedua pemain memainkan edge. Seperti telah kita diskusikan pada Chapter 4, banyak sekali pilihan langkah bagus pada opening, yang seluruhnya menghasilkan posisi seimbang. Pada permainan edge, justru sebaliknya. Biasanya terdapat satu langkah yang jelas lebih baik dari yang lain, dan satu kesalahan dapat memberikan lawan keuntungan yang besar.

Telah kita lihat bahwa quiet move biasanya lebih baik daripada loud move, dan ini tetap berlaku bagi permainan edge. Jika lawan kita kehabisan langkah, maka satu quiet move cukup untuk menentukan permainan. Kita sudah melihat satu contoh pada diagram 3-3. Pada diagram 5-1 Hitam telah kehabisan langkah aman, tetapi sekarang giliran Putih. Jika Putih dapat melakukan pass, maka Hitam dapatdipaksa untuk melangkah ke kotak X dan selanjutnya menyerahkan sudut. Tentu saja Putih tidak dapat melakukan pass, tapi ia dapat memainkan g1, yang efeknya sama dengan melakukan pass. Seperti terlihat pada diagram 5-2, Hitam tetap tidak mempunyai langkah aman dan harus memainkan kotak X. Langkah-langkah seperti langkah g1 pada contoh ini disebut free move: Hitam tidak dapat mencegah Putih untuk mengambil g1 kapanpun ia mau, dan g1 tidak memberikan pilihan baru yang aman untuk Hitam. Free move dapat juga terjadi di tengah papan, tetapi kebanyakan free move terjadi di bagian edge. Terkadang ada kesempatan untuk membuat lebih dari satu free move sepanjang edge yang sama. Pada diagram 5-3, Putih mempunyai tiga free move sepanjang tepi timur (kanan), yaitu h4, h3, dan h2 (perlu diperhatikan bahwa langkah harus dimainkan sesuai urutan tersebut), dan dengan mudah akan membuat Hitam kehabisan langkah.

                        giliran Putih                                   giliran Hitam                              giliran Putih

                         giliran Putih                                 giliran Putih                             giliran Putih

Setelah mengerti kekuatan free move, merupakan ide buruk jika kita memberikan kesempatan kepada lawan untuk membuat free move.dg 5-4, 5-5, dan 5-6 menunjukkan tiga langkah buruk Hitam yang memberikan free move untuk Putih. Pada ketiga contoh ini, Putih dapat mengambil tepi timur (kanan) dan mendapatkan free move ke h2.

Konsep tempo

Pada diagram 5-1 dan 5-2, Putih menggunakan free move untuk mendapatkan efek pass. Diagram 5-1 adalah giliran Putih, sedangkan Hitam mendapat giliran pada diagram 5-2. Putih telah menyerahkan beban untuk memulai permainan pada Hitam tanpa memberikan Hitam langkah baru yang aman. Istilah bahasa Inggris untuk hal ini adalah gain a tempo (mendapat tempo). Di Jepang, hal ini disebut “menyerahkan langkah (kepada lawan)”.

Diagram 5-7 menunjukkan posisi pada permainan tahun 1992 All Japan Championship. Yang memainkan Putih adalah Hideshi Tamenori, yang pernah lima kali menjadi Juara Dunia dan biasa disebut sebagai pemain terbaik sepanjang masa. Lawannya adalah Ken’ichi Ishii, memenangkan Juara Dunia sebanyak dua kali.

                         giliran Putih                                                                                   giliran Hitam

Pada posisi ini, Tamenori memainkan a5!! Mungkin tampak seperti kesalahan besar, tetapi a5 ternyata adalah langkah terbaik. Pada diagram 5-8, Ishii membalas dengan mengambil sudut a1, membuat stable disk baik pada edge kiri dan atas, kemudian Tamenori mengisi lubang di b2. Hasilnya adalah posisi pada diagram 5-9. Perhatikan, dibandingkan dengan diagram 5-7, Hitam tidak mendapat pilihan baru, bahkan salah satu langkah amannya, yaitu a5 telah diambil oleh Putih. Dan sekarang giliran Hitam! Jadi, dengan memainkan urutan langkah seperti pada diagram 5-8, Tamenori mendapatkan tempo yang sangat menguntungkan. Ia menyerahkan beban untuk memulai permainan pada Hitam, membuat Hitam berada pada bahaya kehabisan langkah. Seperti telah dicontohkan, kadang kita perlu mengorbankan sudut dengan tujuan mendapat tempo.

Pada opening, ketika permainan berada di tengah papan, tidak mudah untuk mencari langkah terbaik, tetapi biasanya langkah terbaik kedua atau ketiga pun tidak akan menyebabkan kita kehilangan tempo. Alasan mengapa langkah-langkah pada edge dapat menentukan pemenang permainan adalah karena satu kesalahan pada edge dapat menyebabkan kita kehilangan tempo. Terutama pada permainan antar expert, satu tempo extralah yang menentukan kita menang atau kalah. Melalui sisa chapter ini, bahkan seluruh isi buku ini, kita akan melihat banyak contoh bagaimana tempo menentukan menang dan kalah.

Sayap takkan membawamu terbang

Pada diagram 5-10, posisi Hitam pada tepi kiri dikatakan unbalanced edge (tepi yang tidak seimbang) atau wing (sayap). Jika istilah wing berlaku untuk pola ini saja, istilah unbalance dapat menggambarkan pola di tepi atas (unbalanced three) atau tepi kanan (unbalanced four). Tepi-tepi yang tidak seimbang biasanya berbahaya karena kotak C yang terisi dapat memberikan akses bagi lawan untuk mendapatkan sudut. Kotak-kotak C ini sangat rentan terhadap serangan, dan dapat mempercepat kekalahan. Pola pada tepi bawah, dengan seluruh enam kotak di antara sudut telah terisi, dikatakan balanced edge dan pada banyak contoh merupakan posisi tepi yang terbaik.

                                                                               giliran Hitam                             giliran Putih

Diagram 5-11 menunjukkan sebuah contoh di mana Hitam dapat mengeksploitasi unbalanced three pada tepi bawah. Hitam dapat memulai dengan memainkan d8, menyerang sudut h8, seperti dapat dilihat pada diagram 5-12. Hal ini menyebabkan Putih hanya memiliki dua pilihan yang tidak menyenangkan: selamatkan sudut dengan memainkan c8, membalik seluruh wall Hitam, atau bermain ke tempat lain dan membiarkan Hitam mengambil sudut. Apapun keputusannya, Hitam akan mendapatkan keuntungan yang besar.

                          giliran Hitam                                                                                 giliran Putih

Pada banyak keadaan, menyerang tepi yang tidak seimbang merupakan  serangan ampuh, walaupun kita harus menyerahkan sudut terlebih dahulu. Pada diagram 5-13, Hitam dapat memulai serangan pada wing Putih dengan memainkan g1! Jika Putih mengambil sudut h1, maka Hitam dapat melakukan wedge (menyimpan disk di antara dua disk lawan) di h2, dan mengambil sudut h8, seperti dapat dilihat pada diagram 5-141. Hasilnya adalah posisi pada diagram 5-15. Pertanyaannya adalah, sudut mana yang lebih baik, h1 atau h8? Pada kasus ini, h8 jelas lebih baik. Memilih h1 membuat Putih memiliki banyak stable disc pada tepi atas, tapi cerita Putih berakhir sampai di situ. Sementara itu, Hitam dapat memperluas ‘daerah kekuasaan’ dari sudut h8, mengambil semua atau hampir semua kotak pada tepi bawah. Intinya, Hitam mengorbankan satu tepi (tepi atas), tetapi mendapatkan dua tepi lain (kanan dan bawah), dan tentu saja tempo.

giliran Hitam

Karena tepi yang tidak seimbang mudah menjadi sasaran lawan, kita harus mencari kesempatan agar dapat memaksa lawan membuat tepi yang tak seimbang. Pada diagram 5-16, Hitam dapat memainkan f1, membuat posisi seperti pada diagram 5-17. Jika Putih mengambil g1, Hitam mempunyai quiet move di f2, gaining a tempo (diagram 5-18) dan membuat Putih memiliki tepi yang tak seimbang untuk diserang nanti. Jika Putih tidak mengambil g1, Hitam dapat memainkan b1, mendapatkan dua tempo. Contohnya, diagram 5-19 adalah giliran Putih (Hitam telah memiliki tempo) dan free move Hitam ke g1 merupakan langkah lain yang baik untuk mendapatkan tempo.

                          giliran Putih                                giliran Putih                             giliran Putih

Mengenai celah

Misalkan pada diagram 5-20, Hitam memutuskan untuk bermain ke tempat lain pada tepi kanan, mencoba mendapatkan tempo. Ia dapat memainkan h3, membuat celah berisi 2 kotak di antara disknya (diagram 5-21), atau ke h4, membuat celah berisi 1 kotak. Peraturannya adalah celah 2 kotak lebih baik daripada celah 1 kotak. Pada diagram 5-21, kotak h4 dan h5 membentuk pair (pasangan). Jika Putih memainkan salah satu di antara kotak ini, Hitam dapat memainkan yang lain, setelah itu Putih harus kembali memulai permainan di kotak lain. Jadi, tanpa melihat Putih akan memainkan pair atau tidak, pilihan awal Hitam di h3 akan memaksa Putih untuk bermain ke barat (atau ke kotak X), yang akan membuka pilihan baru untuk Hitam.

Pada kasus ini celah 2 kotak berada di antara kotak A, tetapi celah 2 kotak sering terjadi pula di antara kotak C dengan kotak B atau bahkan di antara kotak sudut dengan kotak B. Konsep celah 2 kotak ini sangat berguna, dan kita akan melihat banyak contoh pada chapter-chapter selanjutnya.

                          giliran Hitam                               giliran Putih                             giliran Putih

                          giliran Hitam                               giliran Putih                             giliran Hitam

Bandingkan situasi ini dengan diagram 5-22 dengan celah 1 kotak. Di sini, h3 dan h5 tampak seperti membuat pair. Tetapi, jika Putih memainkan h3 (diagram 5-23), Hitam tidak mempunyai akses ke h5! Sekarang, Hitam harus memulai permainan di tempat lain. Tentu saja, lain waktu Hitam akan dapat mengisi h5. Misalkan, berawal dari diagram 5-23, kita buat disk pada f3 berwarna hitam, dan Hitam dapat memainkan h5. Hal ini dapat dilihat pada diagram 5-24. Satu kemungkinan bagi Putih adalah mengambil tepi melalui h7 (diagram 5-25), dan kembali Hitam dipaksa memulai permainan di tempat lain. Dengan kata lain, kembali ke diagram 5-20, membuat celah 2 kotak dengan memainkan h3 memberi sebuah tempo, tetapi tidak jika Hitam memainkan h4. Banyak kasus lain di mana lawan dapat mengeksploitasi celah 1 kotak dengan bermain ke tengah celah (diagram 2-7 merupakan contoh yang jelas). Memang terdapat beberapa situasi di mana celah 1 kotak merupakan langkah bagus, tetapi biasanya celah 2 kotak lebih bagus, atau tanpa celah sama sekali. Peraturan penting lain adalah biarkan celah-celah tersebut tak tersentuh kecuali ada alasan untuk mengisinya (hal ini didiskusikan lebih dalam di Chapter 6).

 giliran Hitam

Keadaan yang paling sering di mana celah 1 kotak merupakan langkah bagus ditunjukkan pada diagram 5-26. Di sini, kedua pihak telah mengambil kotak-A di tepi selatan. Putih ingin mendapat tempo dengan bermain ke e8, dan Hitam harus menemukan cara mengatasi ini. Karena e8 merupakan loud move bagi Hitam, langkah terbaiknya adalah d8, membuat celah 1 kotak di e8. Jika Putih melangkah ke e8, Hitam dapat mengambil tepi dengan bermain b8, mendapat free move di g8.

Jangkar tak kan membuatmu tenggelam

Jika anda mengikuti strategi dasar dari buku ini dan membuat banyak quiet move, sementara lawan anda memakan sebanyak mungkin disk yang ada di hadapannya, maka anda dapat berada dalam posisi terancam wipe out. Pada diagram 5-27, Putih mempunyai banyak sekali wall dan sangat sedikit pilihan untuk bergerak, yang biasanya membuat Hitam dapat memenangkan permainan dengan mudah. Tetapi, dengan disk yang hanya satu, pilihan Hitam juga sangat terbatas. Jika Hitam memainkan langkah “aman” ke c2, maka Putih dapat melakukan wipe out ke c1. Pilihan Hitam yang lain adalah g2, yang menyerahkan sudut h1.

                         giliran Hitam                               giliran Hitam                            

Untuk mencegah situasi ini adalah dengan menyimpan minimal satu disk di tepi, lebih baik di kotak-A, dan bisa kita gunakan sebagai “jangkar”. Walaupun secara teori bermain di tepi adalah salah, menyimpan jangkar akan menyelamatkan kita dari kesulitan pada langkah-langkah berikutnya. Sebagai contoh, misalkan anda memainkan Hitam pada diagram 5-28. Lawan anda telah memakan banyak disk dari awal permainan, dan anda telah berada dalam posisi yang menguntungkan. Patut diperhatikan, lawan anda hanya tinggal selangkah lagi menuju wipe out: jika anda tidak hati-hati dan memainkan e2, lawan anda memainkan e1 dan permainan selesai.

giliran Hitam

Pada situasi seperti ini, membuat jangkar di h3 akan menyelamatkan anda dari wipe out. Misalkan permainan berlanjut seperti urutan pada diagram 5-29, membuat posisi seperti diagram 5-30. Sekarang jangkar tersebut memberi akses ke d7, menembus bagian tengah dan membawa Hitam dalam posisi yang sangat menguntungkan.

Exercise


Pada setiap diagram, tentukan langkah terbaik. Klik di sini untuk melihat jawaban.

                       giliran Hitam                               giliran Hitam                             giliran Putih

                       giliran Hitam                               giliran Putih                             giliran Putih

Exercise 5-7
Berawal dari diagram 5-27, mainkan seluruh sisa permainan, baik hitam maupun putih, dengan langkah awal Hitam ke g2. Bahkan setelah kehilangan sudut h1, Hitam masih dapat memenangkan permainan.

No comments:

Post a Comment