Pada chapter 2, kita mempelajari pentingnya sudut, dan bahaya melangkah ke kotak C dan kotak X. Mengetahui ini saja sudah cukup untuk memenangkan permainan melawan orang yang sama sekali awam, tetapi tidak akan membawa anda ke kompetisi lebih lanjut. Pada permainan antara dua orang yang saling mengetahui strategi pada chapter 2, kedua pemain tidak akan membuat langkah berbahaya pada kotak X dan kotak C yang memberikan sudut tanpa tujuan. Jika anda ingin lawan anda melakukannya, anda harus memaksanya. Yaitu dengan cara membuat situasi di mana langkah satu-satunya adalah langkah yang buruk. Bagaimana melakukannya adalah inti dari chapter ini, bahkan seluruh buku ini.
giliran Putih giliran Hitam giliran Putih
Diagram 3-1 menunjukkan posisi yang sering muncul pada permainan di antara expert (Hitam) dan pemula (Putih). Kebanyakan para pemula memilih langkah berdasarkan banyaknya disk yang dapat diambil, lebih banyak lebih baik. Dengan tujuan akhir memiliki disk sebanyak mungkin, sangat logis jika ingin memiliki banyak disk kapanpun dalam permainan. Mengikuti logika ini, si pemula memilih a3, membalik 7 disk, seperti diperlihatkan pada diagram 3-2. Efek buruk dari langkah ini terlihat setelah Hitam membalas dengan a2, menghasilkan posisi yang diperlihatkan pada diagram 3-3.
Diagram 3-1 menunjukkan posisi yang sering muncul pada permainan di antara expert (Hitam) dan pemula (Putih). Kebanyakan para pemula memilih langkah berdasarkan banyaknya disk yang dapat diambil, lebih banyak lebih baik. Dengan tujuan akhir memiliki disk sebanyak mungkin, sangat logis jika ingin memiliki banyak disk kapanpun dalam permainan. Mengikuti logika ini, si pemula memilih a3, membalik 7 disk, seperti diperlihatkan pada diagram 3-2. Efek buruk dari langkah ini terlihat setelah Hitam membalas dengan a2, menghasilkan posisi yang diperlihatkan pada diagram 3-3.
giliran Hitam giliran Putih
Pada diagram 3-3, pilihan Putih hanya satu, yaitu kotak X b2, dan Putih mau tak mau harus memainkannya (diagram 3-4). Hal ini menyerahkan sudut a1 secara langsung (diagram 3-5), dan Hitam akan memiliki banyak disk setelah memiliki sudut ini. Selanjutnya, tidak akan sulit bagi Hitam untuk memaksa Putih bermain ke kotak X selanjutnya nanti. Contohnya, misalkan permainan terus berlanjut dengan urutan seperti pada diagram 3-7. Hitam sekarang dapat memainkan a7 (diagram 3-8), yang kembali memaksa Putih untuk memainkan kotak X b7 (diagram 3-9).
Pada situasi seperti diagram 3-3 dan diagram 3-8, dikatakan Putih kehabisan langkah. Lebih tepatnya, Putih kehabisan langkah aman (langkah yang tidak menyerahkan sudut), dan sekarang harus memberikan sudut dan banyak stable disc pada Hitam. Kesimpulannya, membalikkan terlalu banyak disk pada awal permainan dapat menimbulkan pemain kehabisan langkah. Ketika seorang pemain kehabisan langkah, hampir pasti ia akan kalah, karena lawannya akan memaksa pemain tersebut untuk membuat langkah-langkah tak bagus yang menyerahkan sudut.
Pada diagram 3-3, pilihan Putih hanya satu, yaitu kotak X b2, dan Putih mau tak mau harus memainkannya (diagram 3-4). Hal ini menyerahkan sudut a1 secara langsung (diagram 3-5), dan Hitam akan memiliki banyak disk setelah memiliki sudut ini. Selanjutnya, tidak akan sulit bagi Hitam untuk memaksa Putih bermain ke kotak X selanjutnya nanti. Contohnya, misalkan permainan terus berlanjut dengan urutan seperti pada diagram 3-7. Hitam sekarang dapat memainkan a7 (diagram 3-8), yang kembali memaksa Putih untuk memainkan kotak X b7 (diagram 3-9).
Pada situasi seperti diagram 3-3 dan diagram 3-8, dikatakan Putih kehabisan langkah. Lebih tepatnya, Putih kehabisan langkah aman (langkah yang tidak menyerahkan sudut), dan sekarang harus memberikan sudut dan banyak stable disc pada Hitam. Kesimpulannya, membalikkan terlalu banyak disk pada awal permainan dapat menimbulkan pemain kehabisan langkah. Ketika seorang pemain kehabisan langkah, hampir pasti ia akan kalah, karena lawannya akan memaksa pemain tersebut untuk membuat langkah-langkah tak bagus yang menyerahkan sudut.
giliran Hitam giliran Putih giliran Hitam
giliran Putih giliran Hitam giliran Putih
Hal ini sangat penting untuk dimengerti karena akan mempermudah anda mengerti isi seluruh buku ini, untuk itu saya memberikan satu lagi contoh untuk meyakinkan bahwa anda benar-benar mengerti. Berawal dari diagram 3-10, Putih membalik sebanyak mungkin disk lawan dengan memainkan g3 (diagram 3-11), setelah itu Hitam membalas dengan f7 (diagram 3-12). Di sini sekali lagi Putih kehabisan langkah; pilihan langkahnya hanya c8 dan g7, menyerahkan sudut, dan Hitam dapat memaksa Putih untuk menyerahkan sudut lainnya (lihat exercise 3-7).
Agar lebih bisa dimengerti, saya akan memperkenalkan beberapa istilah Othello. Frontier disc adalah disk yang berbatasan dengan satu atau lebih kotak kosong. Meskipun secara teknis disk yang berada di tepi memenuhi definisi ini, biasanya disk-disk di tepi tidak termasuk jika membicarakan frontier disc. Wall adalah frontier disc berwarna sama yang saling berhubungan. Contohnya, pada diagram 3-10, disk hitam di b3, c3, d3, e3, f3, f4, g4, dan g5 seluruhnya adalah frontier disc dan semuanya bergabung membentuk suatu wall. Disk-disk yang dikelilingi disk lain, seperti disk e5 pada diagram 3-11, disebut interior disc atau internal disc. Langkah yang banyak menghasilkan frontier disc disebut loud move, sedangkan quiet move menghasilkan sedikit frontier disc.
Masalah sebenarnya pada langkah Putih di diagram 3-11 bukanlah karena Putih membalik banyak disk, tetapi karena Putih membalik disk yang salah. Dari 9 disk yang dibalik, tujuh di antaranya (b3, c3, d3, e3, f3, g4, g5) adalah frontier disc. Ini adalah contoh ekstrim dari loud move, membalik seluruh wall Hitam. Pada diagram 3-10, Putih dapat memilih antara 9 langkah (b2, c2, d2, e2, f2, g2, g3, h4 dan h5), sedangkan pada diagram 3-12, Putih hanya memiliki 2 pilihan, c8 and g7. Sebaliknya, pilihan Hitam lebih banyak dari tujuh pada diagram 3-10 menjadi 17 pada diagram 3-11.
Perlu diingat bahwa anda harus membalik minimal satu disk lawan untuk bergerak. Membuat wall yang panjang akan membuat anda tidak dapat membalik disk manapun, menghilangkan akses ke kotak-kotak di sisi lain wall tersebut. Sementara itu, wall yang sama akan member lawan banyak pilihan. Membuat wall dan kehabisan langkah biasanya saling berhubungan.
Contoh lain akan memberikan gambaran lebih lanjut mengenai strategi Othello dasar. Diagram 3-13 menunjukkan opening (permainan pembukaan) yang biasa digunakan pada permainan expert, menghasilkan posisi seperti pada diagram 3-14. Berawal dari posisi ini, saya menggunakan program WZebra (informasi mengenai program ini dapat dilihat di Appendix) untuk mengevaluasi posisi ini. Berdasarkan WZebra yang diset untuk melihat 20 langkah ke depan, langkah terbaik untuk Putih adalah e2, dan posisi ini bernilai +1.73 untuk putih. Dengan kata lain, WZebra memperkirakan jika kedua pemain bermain benar dari posisi ini, Putih akan menang dengan beda 2 disk (33-31).
giliran Putih Putih +1.73
Selanjutnya, saya menggunakan posisi yang sama dengan diagram 3-15, tetapi mengeset WZebra agar langkah selanjutnya adalah giliran Putih. Anda dapat berpendapat bahwa hal ini sangat menguntungkan untuk Putih, tetapi nilai WZebra untuk posisi ini adalah -8.84 untuk Putih (diagram 3-16). Keadaan ini sangat merugikan untuk Putih! Jika kita melanjutkan dengan terus memainkan putih, dan Hitam tidak melakukan apapun, setiap langkah Putih menghasilkan frontier disc yang semakin banyak, membuat wall dan menghabiskan pilihan langkah Putih sedikit demi sedikit. Posisi akhirnya seperti pada diagram 3-18. Putih sudah sama sekali kehabisan langkah, dan ini merupakan kerugian besar. Mendapatkan giliran lebih banyak akan sangat menguntungkan pada banyak sekali permainan, tetapi tidak pada Othello.
Selanjutnya, saya menggunakan posisi yang sama dengan diagram 3-15, tetapi mengeset WZebra agar langkah selanjutnya adalah giliran Putih. Anda dapat berpendapat bahwa hal ini sangat menguntungkan untuk Putih, tetapi nilai WZebra untuk posisi ini adalah -8.84 untuk Putih (diagram 3-16). Keadaan ini sangat merugikan untuk Putih! Jika kita melanjutkan dengan terus memainkan putih, dan Hitam tidak melakukan apapun, setiap langkah Putih menghasilkan frontier disc yang semakin banyak, membuat wall dan menghabiskan pilihan langkah Putih sedikit demi sedikit. Posisi akhirnya seperti pada diagram 3-18. Putih sudah sama sekali kehabisan langkah, dan ini merupakan kerugian besar. Mendapatkan giliran lebih banyak akan sangat menguntungkan pada banyak sekali permainan, tetapi tidak pada Othello.
Putih -8.84 Putih -10.05 Putih -34.63
Ide menyerahkan giliran mungkin akan sangat aneh sehingga banyak orang tidak akan menyadarinya, bahkan setelah bermain Othello bermain bertahun-tahun. Tentu saja, peraturan tidak membolehkan anda untuk pass kapan saja, dan terdapat beberapa keadaan di mana anda tidak ingin pass, di antaranya di sekitar akhir permainan ketika anda berusaha membuat stable disc sebanyak mungkin. Bagaimanapun, ketika anda ingin melakukan pass, anda harus mencari langkah yang semirip mungkin dengan melakukan pass.
Pada umumnya, hal ini berarti quiet move, yang mencegah munculnya frontier disc yang banyak, akan lebih baik dari loud move. Sebagai contoh, pada diagram 3-19, c5 akan menjadi langkah yang ideal. Tidak membuat frontier disc, dan tidak menambah pilihan baru untuk Putih. Hasilnya hampir sama dengan jika Hitam melakukan pass, dan sekarang Putih harus menggunakan satu-satunya langkah amannya (membalik disk g3). Pada diagram 3-20, Putih dapat membuat quiet move ke g3. Hal ini memberi Hitam satu pilihan baru, yaitu h2. Karena h2 akan menjadi langkah yang berbahaya bagi Hitam, efeknya, sekali lagi, sama dengan Putih melakukan pass, dan Hitam harus menggunakan salah satu dari sisa pilihan langkah yang ada. Pada diagram 3-21, langkah terbaik Hitam adalah e6. Meskipun langkah ini adalah quiet move, tetapi tidak sebaik 2 langkah yang telah dikemukakans sebelumnya, karena membuka beberapa pilihan baru untuk Putih di d7 dan f7.
Ide menyerahkan giliran mungkin akan sangat aneh sehingga banyak orang tidak akan menyadarinya, bahkan setelah bermain Othello bermain bertahun-tahun. Tentu saja, peraturan tidak membolehkan anda untuk pass kapan saja, dan terdapat beberapa keadaan di mana anda tidak ingin pass, di antaranya di sekitar akhir permainan ketika anda berusaha membuat stable disc sebanyak mungkin. Bagaimanapun, ketika anda ingin melakukan pass, anda harus mencari langkah yang semirip mungkin dengan melakukan pass.
Pada umumnya, hal ini berarti quiet move, yang mencegah munculnya frontier disc yang banyak, akan lebih baik dari loud move. Sebagai contoh, pada diagram 3-19, c5 akan menjadi langkah yang ideal. Tidak membuat frontier disc, dan tidak menambah pilihan baru untuk Putih. Hasilnya hampir sama dengan jika Hitam melakukan pass, dan sekarang Putih harus menggunakan satu-satunya langkah amannya (membalik disk g3). Pada diagram 3-20, Putih dapat membuat quiet move ke g3. Hal ini memberi Hitam satu pilihan baru, yaitu h2. Karena h2 akan menjadi langkah yang berbahaya bagi Hitam, efeknya, sekali lagi, sama dengan Putih melakukan pass, dan Hitam harus menggunakan salah satu dari sisa pilihan langkah yang ada. Pada diagram 3-21, langkah terbaik Hitam adalah e6. Meskipun langkah ini adalah quiet move, tetapi tidak sebaik 2 langkah yang telah dikemukakans sebelumnya, karena membuka beberapa pilihan baru untuk Putih di d7 dan f7.
giliran Hitam giliran Putih giliran Hitam
Salah satu masalah dengan membuat loud move adalah loud move sering mengakibatkan hilangnya kesempatan untuk membuat quiet move, sampai anda terpaksa menyerahkan sudut-sudut. Sedikit istilah akan membantu pengertian ini. Poison disc adalah disk yang membuat langkah yang seharusnya quiet move menjadi loud move. Quiet move yang digagalkan karena terdapat poison disc dinamakan poisoned move.
Salah satu masalah dengan membuat loud move adalah loud move sering mengakibatkan hilangnya kesempatan untuk membuat quiet move, sampai anda terpaksa menyerahkan sudut-sudut. Sedikit istilah akan membantu pengertian ini. Poison disc adalah disk yang membuat langkah yang seharusnya quiet move menjadi loud move. Quiet move yang digagalkan karena terdapat poison disc dinamakan poisoned move.
giliran Putih giliran Hitam giliran Putih
Sebagai contoh, pada Diagram 3-19 Hitam mempunyai quiet move yang sangat bagus di c5. Katakan Hitam ternyata memainkan d7, seperti ditunjukkan pada diagram 3-22. Langkah ini tidak terlihat sebagai loud move, karena membalik disk di tengah-tengah papan, tapi jika anda melihat hasilnya dengan lebih teliti, anda akan melihat bahwa terdapat lima frontier disc yang baru (d2, d4, d5, d6, dan d7). Putih akan dengan senang hati memainkan c5 (diagram 3-23), sebuah quiet move yang muncul akibat loud move dari Hitam, dan sekarang kembali giliran Hitam untuk bermain. Perhatikan bagaimana disk hitam pada d6 dan d7 adalah poison disc, menggagalkan banyak potensi quiet move yang dapat dimainkan oleh Hitam. Jika Hitam memainkan g4 (diagram 3-24), membalik f5 dan e6 karena terdapat disk hitam di d7. Hal ini memberikan quiet move untuk Putih pada g5. Jika Hitam mencoba memainkan a6 atau g6 pada diagram 3-23, disk hitam pada d6 berarti Hitam harus membalik beberapa frontier disk milik Putih pada baris 6. Hitam mempunyai satu sisa quiet move pada diagram 3-23, katakana c7, tetapi loud move ke d7 tadi telah mengacaukan semuanya.
Jika ide pada chapter ini sama sekali baru bagi anda, saya mengucapkan selamat datang di antara sedikit persen pemain yang mengerti ‘rahasia’ utama strategi Othello. Dengan memiliki informasi ini anda akan melihat perkembangan dramatis pada permainan anda! Bagaimanapun, sama seperti pada Chapter 2, ketika anda bertemu dengan pemain yang tahu mengenai ‘rahasia’ ini, maka anda harus menggali sedikit lebih dalam untuk dapat memenangkan permainan. Empat Chapter berikutnya, pada opening, permainan tepi, ending, dan defense, akan melingkupi seluruh dasar strategi Othello.
Sebagai contoh, pada Diagram 3-19 Hitam mempunyai quiet move yang sangat bagus di c5. Katakan Hitam ternyata memainkan d7, seperti ditunjukkan pada diagram 3-22. Langkah ini tidak terlihat sebagai loud move, karena membalik disk di tengah-tengah papan, tapi jika anda melihat hasilnya dengan lebih teliti, anda akan melihat bahwa terdapat lima frontier disc yang baru (d2, d4, d5, d6, dan d7). Putih akan dengan senang hati memainkan c5 (diagram 3-23), sebuah quiet move yang muncul akibat loud move dari Hitam, dan sekarang kembali giliran Hitam untuk bermain. Perhatikan bagaimana disk hitam pada d6 dan d7 adalah poison disc, menggagalkan banyak potensi quiet move yang dapat dimainkan oleh Hitam. Jika Hitam memainkan g4 (diagram 3-24), membalik f5 dan e6 karena terdapat disk hitam di d7. Hal ini memberikan quiet move untuk Putih pada g5. Jika Hitam mencoba memainkan a6 atau g6 pada diagram 3-23, disk hitam pada d6 berarti Hitam harus membalik beberapa frontier disk milik Putih pada baris 6. Hitam mempunyai satu sisa quiet move pada diagram 3-23, katakana c7, tetapi loud move ke d7 tadi telah mengacaukan semuanya.
Jika ide pada chapter ini sama sekali baru bagi anda, saya mengucapkan selamat datang di antara sedikit persen pemain yang mengerti ‘rahasia’ utama strategi Othello. Dengan memiliki informasi ini anda akan melihat perkembangan dramatis pada permainan anda! Bagaimanapun, sama seperti pada Chapter 2, ketika anda bertemu dengan pemain yang tahu mengenai ‘rahasia’ ini, maka anda harus menggali sedikit lebih dalam untuk dapat memenangkan permainan. Empat Chapter berikutnya, pada opening, permainan tepi, ending, dan defense, akan melingkupi seluruh dasar strategi Othello.
Exercise
Pada setiap diagram, carilah langkah terbaik, Jawaban bisa dilihat di sini.
giliran Hitam giliran Hitam giliran Hitam
giliran Putih giliran Putih giliran Hitam
Exercise 3-7
Set posisi pada diagram 3-12 pada papan Othello anda. Mainkan sampai selesai untuk kedua warna, dimulai dengan Putih melangkah ke g7. Cobalah untuk menemukan urutan yang sederhana untuk Hitam yang memaksa Putih menyerahkan keempat sudut. Lakukan hal yang sama dengan posisi pada diagram 3-7.
Exercise 3-8
Berawal dari posisi pada diagram 3-18, mainkan sampai selesai untuk kedua warna. Coba untuk yakinkan diri anda walaupun Hitam hanya memiliki 1 disk, wall dan tidak adanya langkah dari Putih akan memberikan keuntungan bagi Hitam. Petunjuk: jangan memulai dengan d2! Jika ternyata Putih menang setelah anda mainkan, kembali ke exercise ini setelah anda selesai membaca seluruh Chapter pada Bagian I.
Set posisi pada diagram 3-12 pada papan Othello anda. Mainkan sampai selesai untuk kedua warna, dimulai dengan Putih melangkah ke g7. Cobalah untuk menemukan urutan yang sederhana untuk Hitam yang memaksa Putih menyerahkan keempat sudut. Lakukan hal yang sama dengan posisi pada diagram 3-7.
Exercise 3-8
Berawal dari posisi pada diagram 3-18, mainkan sampai selesai untuk kedua warna. Coba untuk yakinkan diri anda walaupun Hitam hanya memiliki 1 disk, wall dan tidak adanya langkah dari Putih akan memberikan keuntungan bagi Hitam. Petunjuk: jangan memulai dengan d2! Jika ternyata Putih menang setelah anda mainkan, kembali ke exercise ini setelah anda selesai membaca seluruh Chapter pada Bagian I.
No comments:
Post a Comment