Mungkin strategi paling dasar dari Othello adalah menempati sudut. Dengan peraturan tadi, tidak mungkin pemain dapat membalikkan disk yang berada di sudut, jadi jika anda dapat memiliki sudut, disk tersebut akan menjadi milik anda sampai permainan berakhir. Pada diagram 2-1, disk pada h8 akan tetap berwarna putih sampai akhir permainan: bahkan jika Hitam melangkah ke g8 dan h7, Hitam tidak dapat membalikkan disk pada h8. Selanjutnya, jika anda memiliki sudut, sangat mungkin untuk membuat banyak disk yang dilindungi oleh sudut dan tidak dapat dibalikkan. Disk ini dinamakan stable disc.
Pada diagram 2-2, disk di baris paling bawah adalah stable disc, dan pada diagram 2-3, seluruh disk putih adalah stable disc. Jika anda merasa tidak jelas, yakinkan diri anda. Tempatkan disk pada papan anda seperti pada diagram 2-3, kemudian cobalah balikkan stable disc dengan menempatkan disk hitam di manapun anda mau. Tidak akan ada jalan bagi Hitam untuk ada di “belakang” disk-disk ini untuk mengelilingi dan membalikannya. Kemungkinan mengumpulkan stable disc biasanya membuat disk sudut menjadi sangat berharga, terutama jika anda mendapatkannya di awal permainan.
Jika memiliki sudut sangat menguntungkan, maka masuk akal jika anda tidak ingin memberikannya pada lawan anda! Berdasarkan peraturan yang sudah kita pahami, satu-satunya cara bagi lawan untuk mengambil sudut adalah jika anda melangkah ke satu kotak di sebelah sudut, misalkan kotak C atau kotak X. kotak X dianggap berbahaya, dan langkah ke kotak X di awal permainan merupakan langkah yang hampir pasti menyerahkan sudut yang berdekatan. Sebagai contoh, pada diagram 2-4, Putih melangkah ke kotak X di g7. meskipun Hitam tidak dapat langsung mengambil h8, jika ia dapat membalikkan satu disk saja pada diagonal c3-f6, makan Hitam akan dapat mengambil sudut tersebut.
Jika memiliki sudut sangat menguntungkan, maka masuk akal jika anda tidak ingin memberikannya pada lawan anda! Berdasarkan peraturan yang sudah kita pahami, satu-satunya cara bagi lawan untuk mengambil sudut adalah jika anda melangkah ke satu kotak di sebelah sudut, misalkan kotak C atau kotak X. kotak X dianggap berbahaya, dan langkah ke kotak X di awal permainan merupakan langkah yang hampir pasti menyerahkan sudut yang berdekatan. Sebagai contoh, pada diagram 2-4, Putih melangkah ke kotak X di g7. meskipun Hitam tidak dapat langsung mengambil h8, jika ia dapat membalikkan satu disk saja pada diagonal c3-f6, makan Hitam akan dapat mengambil sudut tersebut.
giliran Hitam giliran Putih
Satu kemungkinan bagi Hitam adalah dengan melangkah ke b5, membalikkan disik b5, sebagaimana ditunjukan pada diagram 2-5. Di manapun Putih melangkah setelah itu, ia tak akan dapat membalikkan kembali disk e5, dan Hitam dapat mengambil h8 pada langkah selanjutnya. Sekali hitam mendapatkan sudut, , seluruh disk pada baris 8 menjadi stable disc, dan selanjutnya Hitam pun dapat membuat stable disc pada tepi kanan. Pada umumnya, semakin awal sudut dimiliki oleh satu pemain, disk sudut tersebut akan sangat berguna Karena potensi untuk dapat mengumpulkan stable disc di sekitar sudut semakin besar. Pada kebanyakan kasus, langkah ke kotak X pada awal permainan merupakan kesalahan fatal, meskipun nanti kita akan membahas keadaan-keadaan khusus di mana langkah awal ke kotak X dapat menjadi berguna.
Jika langkah ke kotak X biasanya akan membuat lawan dapat mengambil sudut yang berdekatan, derajat bahaya yang ditimbulkan dengan melangkah ke kotak C sangat tergantung pada disk lain yang berada pada tepi yang sama. Sebagai contoh, pada diagram 2-6, 2-7, dan 2-8, Hitam secara langsung membiarkan Putih mengambil sudut h1. Pada diagram 2-7, Putih dapat melangkah ke h3; Hitam tidak dapat mengambil kembali disk h3, dan Putih akan dapat melangkah ke h1 pada langkah selanjutnya. Dapatkan anda melihat jalan bagi Putih untuk mengambil sudut h1 pada diagram 2-8?
Satu kemungkinan bagi Hitam adalah dengan melangkah ke b5, membalikkan disik b5, sebagaimana ditunjukan pada diagram 2-5. Di manapun Putih melangkah setelah itu, ia tak akan dapat membalikkan kembali disk e5, dan Hitam dapat mengambil h8 pada langkah selanjutnya. Sekali hitam mendapatkan sudut, , seluruh disk pada baris 8 menjadi stable disc, dan selanjutnya Hitam pun dapat membuat stable disc pada tepi kanan. Pada umumnya, semakin awal sudut dimiliki oleh satu pemain, disk sudut tersebut akan sangat berguna Karena potensi untuk dapat mengumpulkan stable disc di sekitar sudut semakin besar. Pada kebanyakan kasus, langkah ke kotak X pada awal permainan merupakan kesalahan fatal, meskipun nanti kita akan membahas keadaan-keadaan khusus di mana langkah awal ke kotak X dapat menjadi berguna.
Jika langkah ke kotak X biasanya akan membuat lawan dapat mengambil sudut yang berdekatan, derajat bahaya yang ditimbulkan dengan melangkah ke kotak C sangat tergantung pada disk lain yang berada pada tepi yang sama. Sebagai contoh, pada diagram 2-6, 2-7, dan 2-8, Hitam secara langsung membiarkan Putih mengambil sudut h1. Pada diagram 2-7, Putih dapat melangkah ke h3; Hitam tidak dapat mengambil kembali disk h3, dan Putih akan dapat melangkah ke h1 pada langkah selanjutnya. Dapatkan anda melihat jalan bagi Putih untuk mengambil sudut h1 pada diagram 2-8?
giliran Putih giliran Putih giliran Putih
Berawal dari diagram 2-8, Putih sebaiknya memainkan h3, memperoleh akses ke sudut h1. Walaupun Hitam dapat mengambil kembali h3 dengan memainkan h4, seperti pada diagram 2-9, Putih masih mempunyai akses ke sudut, seperti ditunjukkan pada diagram 2-10. Sebagaimana ditunjukkan oleh diagram-diagram tersebut, kotak C sering menjadi berbahaya jika kotak A kosong, membuat lawan dapat mendapatkan sudut dengan bermain ke kotak A. Kita akan melihat lebih banyak contoh pada chapter-chapter berikutnya.
Berawal dari diagram 2-8, Putih sebaiknya memainkan h3, memperoleh akses ke sudut h1. Walaupun Hitam dapat mengambil kembali h3 dengan memainkan h4, seperti pada diagram 2-9, Putih masih mempunyai akses ke sudut, seperti ditunjukkan pada diagram 2-10. Sebagaimana ditunjukkan oleh diagram-diagram tersebut, kotak C sering menjadi berbahaya jika kotak A kosong, membuat lawan dapat mendapatkan sudut dengan bermain ke kotak A. Kita akan melihat lebih banyak contoh pada chapter-chapter berikutnya.
giliran Putih
Langkah ke kotak C memang langkah yang buruk, tetapi banyak keadaan di mana memainkan kotak C dapat menjadi langkah yang sempurna, dan sering juga, bermain ke kotak C justru tidak berisiko mengorbankan sudut walaupun berada dekat dengan sudut. Diagram 2-11, 2-12, dan 2-13 menunjukkan contoh di mana Hitam mempunyai langkah ke kotak C (h2) yang menguntungkan. Pada diagram 2-11, h2 menambah stable disc untuk Hitam, dan tidak membuat Putih mempunyai kesempatan mengambil sudut h1. Pada diagram 2-12, Hitam harus memainkan h2 untuk mencegah Putih mengambil sudut h8. Setelah itu Hitam tidak berada dalam ancaman kehilangan sudut. Pada diagram 2-13, Hitam dapat memainkan h2 dan nanti dapat memainkan kotak C yang lain pada h7, tanpa terancam kehilangan sudut. Diagram-diagram ini menunjukkan bahwa waktu yang tepat untuk memainkan kotak C adalah jika anda memiliki disk-disk anda di sepanjang tepi yang sama dengan kotak C tersebut.
giliran Hitam giliran Hitam giliran Hitam
Exercise
Pada setiap diagram, carilah langkah terbaik, Jawaban bisa dilihat di sini.
giliran Putih giliran Hitam giliran Putih
giliran Hitam giliran Hitam giliran Putih
No comments:
Post a Comment